Cubo de 2x2x2 - Método sencillo

1. Introducción

Como define bien el título, este tutorial va a ser muy sencillo. No vamos a conseguir grandes tiempos, ya que los pocos algoritmos que vamos a introducir los tendremos que repetir varias veces. Es un tutorial para saber resolver el cubo de Rubik 2x2x2 sin pensar mucho, de forma que nos vayamos familiarizando con el cubo. Éste puede ser el cubo más fácil de resolver, y si se sabe hacer el de 3x3x3 va a resultar aún más sencillo, ya que los algoritmos que vamos a utilizar se pueden extraer de él.

  • Nota: Respecto a los movimientos empiezan y acaban en comillas, lo que no esté dentro de unas comillas serán referencias a esquinas, aristas y caras.
  • Nota 2: Hay que ver la nomenclatura del 2x2x2.
  • Nota 3: El color rojo es para la notación en castellano; el color azul para la notación en inglés.

2. Paso 1: Formación de la primera capa

Pese a que se detallarán los algoritmos, lo que más cuenta en este paso es la intuición.


Elegiremos un color de referencia para formar la base. Localizaremos una esquina que contenga este color; esa esquina será nuestra esquina de referencia, y la llamaremos esquina 1. Colocaremos el cubo de forma que la pegatina del color de referencia esté en la cara A // U.

Para empezar a formar la base tenemos que encontrar otra esquina que contenga dos colores de la esquina 1. Por ejemplo, si hemos escogido como esquina 1 la de colores amarillo-azul-naranja buscaremos una esquina que tenga los colores amarillo-azul-rojo.

Colocaremos las esquinas una a una, de forma que vayan cuadrándose los colores poco a poco. Tendremos dos posibles casos, que la esquina que vayamos a colocar esté en la fila de arriba o en la de abajo:

  • La esquina está en la fila de arriba. Rotaremos el cubo hasta que la esquina esté en ADF // URF. Lo único que queremos es bajarla a la la de abajo. Para ello seguiremos el algoritmo: D'B'DB // R'D'RD. Después de esto la colocaremos justo debajo del lugar que le corresponde y seguiremos con el siguiente paso.


  • La esquina ya está en la fila de abajo. Rotamos el cubo para que la esquina nos quede en BDF // DRF. Recordamos que tiene que estar debajo del lugar que le corresponde. Tenemos 3 posibles casos (representados en la Figura 3): 
    1. La pegatina del color de referencia está en la cara F // F, aplicamos: B' D' B D // D' R' D R
    2. La pegatina del color de referencia está en la cara D // R, aplicamos: D' B' D // R' D' R
    3. La pegatina del color de referencia está en la cara B // D, aplicamos: D' B2 D B2 F B' F' // R' D2 R D2 F D' F'
Figura 3a. El color de referencia está en F // F.
Figura 3a. El color de referencia está en F // F.
Figura 3b. El color de referencia está en D // R.
Figura 3b. El color de referencia está en D // R.
Figura 3c. El color de referencia está en B // D.
Figura 3c. El color de referencia está en B // D.

Si seguimos los dos pasos (o uno, según la posición de la esquina) para cada una de las esquinas que tenemos que colocar, tendremos resuelta la primera parte, y habremos colocado la base.


Se puede dar el caso que desde el principio tengamos dos o tres esquinas bien colocadas. No pasa nada, la o las esquinas que falten por colocar siguen los pasos anteriores; lo único que tenemos que tener claro es qué color cogemos de referencia y que esa pegatina esté en la cara A // U.

3. Paso 2: Colocación de la segunda y última capa.

Lo primero que haremos será dar la vuelta al cubo, de forma que la capa hecha quede en la base.


Tenemos que conseguir que como mínimo haya una esquina en su lugar adecuado. No importa que los colores no coincidan con sus caras, simplemente tiene que tener los colores adecuados, ya que de la permutación nos encargaremos más adelante en el paso siguiente. Con este paso vamos a conseguir tener todas las esquinas de la segunda capa bien colocadas, aunque en algún caso mal permutadas. Por ejemplo, en La Figura 4a la esquina está colocada en su posición correcta, aunque los colores no están bien permutados, es válido. Sin embargo en La Figura 4b no coinciden los colores, por lo que hay que buscar otra esquina.

Figura 4a. Esquina colocada en su posición correcta.
Figura 4a. Esquina colocada en su posición correcta.
Figura 4b. Esquina colocada en una posición incorrecta. Nótese que el color naranja no cuadra.
Figura 4b. Esquina colocada en una posición incorrecta. Nótese que el color naranja no cuadra.

Para conseguir que una esquina quede en su posición correcta (si no la tenemos ya) giramos la cara A / U.

Caso 1: Sólo una esquina bien colocada

El primer caso que se puede dar es que sólo tenemos una esquina bien colocada (hay que recordar que no tienen por qué estar bien permutados los colores). En este caso la situamos en ADF / URF, y nos jamos en la esquina de la izquierda, es decir, en AIF / ULF. Se dan dos casos más:

    • Hay únicamente una pegatina que corresponde a ese lugar (giro antihorario), hacemos: ADA'I'AD'A'I / URU'L'UR'U'L 
    • Hay dos pegatinas correspondientes a ese lugar (giro horario), hacemos: I'ADA'IAD'A' / L'URU'LUR'U'.

Una vez hecho este paso tendremos todas las esquinas bien colocadas y bien o mal permutadas.

Figura 5a. Giro antihorario.
Figura 5a. Giro antihorario.
Figura 5b. Giro horario.
Figura 5b. Giro horario.

Caso 2: Dos esquinas bien colocadas contiguas

El segundo caso posible es que tengamos 2 esquinas bien colocadas contiguas. Nos colocamos el cubo de forma que estas esquinas estén en F / F y giramos A / U (una vez) para que sólo haya una esquina bien colocada. Tendremos de nuevo las opciones anteriores, es decir, aplicaremos el algoritmo en función de que el giro sea horario o antihorario. Nos remitimos a las opciones del punto 1.


En La Figura 6a nos hemos colocado el cubo de forma que las dos esquinas estén en la cara F/F. Para conseguir la situación de la Figura 6b hemos aplicado el algoritmo y girado A / U.

Figura 6a.
Figura 6a.
Figura 6b.
Figura 6b.

Caso 3: Dos esquinas bien colocadas pero en diagonal

Tenemos 2 esquinas bien colocadas pero en diagonal. Da igual cómo coloquemos el cubo, hacemos ADA'I'AD'A'I / URU'L'UR'U'L . Giramos la cara A / U hasta que coincida una de las esquinas y volvemos a aplicar el algoritmo necesario, en caso de necesitar un giro horario o antihorario. Nos remitimos a las opciones del punto 1.

 

Como es indiferente cómo coloquemos el cubo, aplicamos el algoritmo y girando A / U obtenemos la situación de la Figura 7b. Una vez hecho este paso tendremos todas las esquinas bien colocadas y bien o mal permutadas.

Figura 7a.
Figura 7a.
Figura 7b.
Figura 7b.

Caso 4: Las cuatro esquinas bien colocadas

La última opción es que las 4 esquinas estén bien colocadas, en cuyo caso no hacemos nada y pasamos al siguiente paso.

Figura 8. Todas las esquinas están bien colocadas, aunque pueden estar mal orientadas.
Figura 8. Todas las esquinas están bien colocadas, aunque pueden estar mal orientadas.

4. Paso 3: Permutación de la segunda y última capa.

Es el paso más sencillo de todos, porque se trata únicamente de repetir un algoritmo simple. Al llegar a este paso se pueden dar varios casos, son:

  • Que haya que permutar las cuatro esquinas.
  • Que haya que permutar tres esquinas.
  • Que haya que permutar dos esquinas.
Figura 7a.
Figura 7a.
Figura 7b.
Figura 7b.

El algoritmo que hay que repetir es D'B'DB / R'D'RD . Nos colocaremos el cubo de forma que la esquina a permutar sea la ADF / URF. Si esta esquina necesita un giro horario el algoritmo se repetirá 4 veces, mientras que si el giro es antihorario el giro se repite 2 veces.


IMPORTANTE: Una vez permutada esa esquina, se nos habrá descolocado la parte de abajo, pero no hay que darle importancia. Lo único que hay que hacer es girar la cara A / U hasta tener en ADF / URF otra esquina mal permutada. Nos jamos en qué sentido de giro necesita y repetimos la operación hasta que todas las esquinas estén bien permutadas.