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Las aristas en un cubo de 4x4x4, como ya hemos dicho, están compuestas por dos piezas. Tenemos que unirlas.
Lo primero que haremos es buscar una pieza de referencia, que llamaremos pieza 1, y la colocaremos de forma que quede en AF. Esta pieza puede quedar a la izquierda o a la derecha.
El siguiente paso es buscar su homólogo, es decir, la otra pieza que es exactamente igual a la anterior y que llamaremos pieza 2; esto hay que hacerlo sin dar vueltas al cubo, para que la primera pieza siga estando en AF. Cuando la hayamos encontrado tendremos que ir girando las capas exteriores (¡sin mover los centros!) hasta tenerla en AT de forma que el color que está en la cara A de la pieza 1 sea el color que esté en T en la pieza 2. Nos quedarán por tanto en diagonal.
En caso de que esto nos resulte complicado, al principio, lo que haremos será llevar la pieza homóloga a la cara AT sin preocuparnos de dónde esté la pegatina. Tendremos dos posibilidades:
F' A I'
A la hora de aplicar el algoritmo tendremos que fijarnos en un detalle: si la pieza 1 (la que se encuentra en AF) está situada a la izquierda tendremos que fijarnos en las piezas
de la arista de DB; en caso de que la pieza 1 esté a la derecha nos fijaremos en las piezas de la arista de IB. Nos fijamos en estas aristas porque para realizar
los movimientos necesitamos que estén deshechas, ya que a la hora de aplicar el algoritmo esa arista se deshará.
En la imagen de la izquierda señalamos la arista que tenemos que mantener deshecha, manteniendo el cubo como señalamos en la nomenclatura. En la imagen de la derecha hemos rotado la imagen para que se vea la arista con la que hay que tener cuidado; en este caso la cara F es la de la derecha, mientras que la cara I es la que solemos poner como F.
Si a la hora de realizar el algoritmo vemos que la arista que no tiene que estar formada lo está, lo único que hacemos es cambiarla por una que no lo esté. Para eso tenemos que encontrar una arista no formada y girar las caras sin mover los centros hasta que quede en el lugar adecuado.
Podemos encontrarnos con el caso de que nos queden las dos últimas aristas. Como es obvio, cada arista tendrá una pieza de la otra arista; en otro caso tendríamos el cubo resuelto. Para resolver este caso lo que tenemos que hacer es colocar las piezas homólogas (iguales) enfrentadas en la cara F.
Casos
Imagen
Algoritmo
La pieza 1 está situada a la izquierda
Dd' A' D' A Dd
La arista DB no tiene que estar formada.
La pieza 1 está situada a la derecha
Ii A I A' Ii'
La arista IB no tiene que estar hecha.
Últimas dos aristas
b D F' A D' F b'
Hay que recordar que las piezas iguales tienen que estar enfrentadas.
Recordamos que para las dos últimas aristas tenemos que:
Para pasar de la imagen de la izquierda a la del centro podemos realizar el siguiente algoritmo: D' F B' F'.
Si a la hora de realizar el algoritmo vemos que la arista que no tiene que estar formada lo está, lo único que hacemos es cambiarla por una que no lo esté. Para eso tenemos que encontrar una arista no formada y girar las caras sin mover los centros hasta que quede en el lugar adecuado.
Después de aplicar estos algoritmos ya tendremos las aristas formadas y el cubo podrá comportarse como uno de 3x3x3.
Supondremos ahora que las aristas (de dos piezas en este cubo) son una sola pieza. Para continuar la resolución del cubo formamos la cruz, imagen de la izquierda. No tendremos ningún problema en resolverla si sabemos hacer el cubo de 3x3x3. Si hay alguna duda de cómo solucionar este paso y los siguientes os recomendamos ver las guías sobre el cubo de 3x3x3 de esta web, con diferentes métodos.
El siguiente paso es colocar de forma correcta las esquinas en la capa en la que hemos hecho la cruz (imagen del centro). Después de esto colocamos las aristas de la segunda capa (imagen de la
derecha). Recordamos que hemos considerado las aristas como una sola pieza, de forma que la estructura del cubo se reduzca a un cubo de 3 capas).
El siguiente paso es dar la vuelta al cubo y colocar una cruz en la capa deshecha. Aquí nos podemos encontrar problemas, puesto que se puede dar el caso de que no tengamos una “L”, una “línea” o
un “punto”, sino que tengamos alguno de estos casos y una arista más colocada. Es decir, podemos tener los siguientes casos:
En los primeros cuatro casos (el punto, la línea, la L y la cruz), tenemos las opciones que se dan en el cubo de 3x3x3: para pasar al siguiente paso no hacemos nada diferente a la resolución de
ese cubo. Para los dos últimos casos tenemos que aplicar un algoritmo para dar la vuelta a una de esas aristas, de forma que en el penúltimo caso nos puede quedar una “línea” o una “L”. En el
último caso podríamos formar la cruz, o también podemos formar una “línea” o “L” (como es obvio compensa hacer la cruz).
Colocamos la arista que queramos voltear en la cara Frontal, y hacemos:
Dd2 T2 A2 Ii A2 (Dd)' A2 Dd A2 F2 Dd F2 (Ii)' T2 Dd2
Hecho esto podemos pasar al siguiente paso que es colocar las aristas de la capa en la que estamos trabajando. Este caso no es distinto al cubo de 3x3x3, de forma que pasamos al
siguiente.
Aquí es donde sabemos si tenemos un caso de paridad. La paridad se da en casos de cubos pares y otros cubos como el Void. Sabremos que hay paridad cuando tengamos dos esquinas bien colocadas y
dos mal colocadas (hablamos de que estén en una posición correcta; no hace falta que estén permutadas).
Da igual cómo coloquemos el cubo. Los movimientos a realizar son:
d2 A2 d2 Aa2 d2 a2
Cuando apliquemos el algoritmo tendremos que volver a colocar las aristas en su lugar adecuado, y hecho esto podemos seguir con normalidad los últimos pasos de las guías de 3x3x3, ya que el resto será igual.
Cuando terminemos todos los pasos tendremos el cubo resuelto.